Przejdź 5 łatwych szyfrów i sprawdź rytm kodowania
Pięć łatwych zagadek z kategorii szyfry ćwiczy Cezara, Atbash i A1Z26 przez proste kodowanie oraz odczytywanie krótkich wyrazów.
Zagadki z szyfrem: to kategoria zagadek oparta na zasadach kodowania i dekodowania informacji według określonych algorytmów szyfrowania. Zadania polegają na odszyfrowywaniu lub szyfrowaniu słów i wyrazów przy użyciu znanych metod, takich jak szyfr Cezara, szyfr Atbash, szyfr A1Z26 oraz ich warianty. Celem zagadek z tej kategorii jest rozwijanie umiejętności analizy wzorców, przekształcania tekstów oraz zrozumienia podstaw kryptografii w przystępnej formie.
Wszystkie szyfry stosowane w grze oparte są na alfabecie łacińskim składającym się z 26 wielkich liter bez znaków diakrytycznych (A–Z). Polskie znaki, takie jak Ą, Ć, Ł, Ń, Ó, Ś, Ź, Ż, są przed szyfrowaniem upraszczane do swoich podstawowych odpowiedników (np. Ą → A, Ś → S).
Szyfr Cezara – polega na przesunięciu każdej litery w alfabecie o ustaloną liczbę pozycji w przód lub w tył. Przykład: przy przesunięciu o 3 litera „A” staje się „D”.
Szyfr Atbash – każda litera jest zamieniana na literę o pozycji lustrzanej względem środka alfabetu. Przykład: „A” staje się „Z”, „B” staje się „Y”, itd. Istnieje również wariant szyfru Atbash z przesunięciem, w którym stosuje się dodatkowy krok: najpierw szyfruje się tekst klasycznym szyfrem Cezara z określonym przesunięciem (dodatnim lub ujemnym), a następnie wynik szyfrowany jest szyfrem Atbash. Ten wariant łączy cechy obu szyfrów, zwiększając stopień szyfrowania tekstu.
Szyfr A1Z26 – polega na zastąpieniu liter odpowiadającymi im numerami w alfabecie: „A” = 1, „B” = 2, ..., „Z” = 26. W wersji odwróconej: „Z” = 1, „Y” = 2, ..., „A” = 26.
Na start zaszyfrujesz 'KOPERTA' małym przesunięciem Cezara do przodu, więc liczy się dokładne przejście przez alfabet. Następnie odczytasz kryptogram 'PLIZO' w klasycznym Atbash, sprawdzając lustrzane pary liter bez dodatkowych reguł. W kolejnej zagadce zapiszesz 'BUCIK' jako ciąg A1Z26, pilnując numeru przypisanego każdej literze. Potem cofniesz przesunięcie dla 'ZRUHN' w szyfrze Cezara, żeby sprawdzić uważne odwracanie kodowania. Na finał zakodujesz 'HAMAK' metodą Atbash i zakończysz zestaw prostym porównaniem początku oraz końca alfabetu.
Lista zagadek w tym zestawie:- Zaszyfruj słowo 'KOPERTA' szyfrem Cezara z przesunięciem o 1 do przodu.
- Odszyfruj słowo 'PLIZO' zakodowane klasycznym szyfrem Atbash.
- Zaszyfruj słowo 'BUCIK' klasycznym szyfrem literowym A1Z26.
- Odszyfruj słowo 'ZRUHN' zakodowane szyfrem Cezara z przesunięciem o 3 do przodu.
- Zaszyfruj słowo 'HAMAK' klasycznym szyfrem Atbash.
Zgłoś błąd lub prześlij opinię
Chcesz zgłosić błąd lub podzielić się opinią? Skorzystaj z formularza poniżej.
UWAGA: Wszystkie zgłoszenia są moderowane. Treść zgłoszenia musi zawierać co najmniej 10 znaków i nie może zawierać niedozwolonych znaków. Formularz nie zbiera żadnych danych osobowych — proszę, nie podawaj ich w treści zgłoszenia. Wszystkie zgłoszone błędy zostaną poprawione najszybciej, jak to możliwe. Treść zgłoszenia nie jest publikowana. Opinie również nie są publikowane — trafiają wyłącznie do twórcy gry.