Rozwiąż trudny test szyfrów i pilnuj każdego znaku
Pięć trudnych zagadek z kategorii szyfry sprawdza Cezara, Atbash z przesunięciem i A1Z26, wymagając dokładnego szyfrowania oraz odczytu.
Zagadki z szyfrem: to kategoria zagadek oparta na zasadach kodowania i dekodowania informacji według określonych algorytmów szyfrowania. Zadania polegają na odszyfrowywaniu lub szyfrowaniu słów i wyrazów przy użyciu znanych metod, takich jak szyfr Cezara, szyfr Atbash, szyfr A1Z26 oraz ich warianty. Celem zagadek z tej kategorii jest rozwijanie umiejętności analizy wzorców, przekształcania tekstów oraz zrozumienia podstaw kryptografii w przystępnej formie.
Wszystkie szyfry stosowane w grze oparte są na alfabecie łacińskim składającym się z 26 wielkich liter bez znaków diakrytycznych (A–Z). Polskie znaki, takie jak Ą, Ć, Ł, Ń, Ó, Ś, Ź, Ż, są przed szyfrowaniem upraszczane do swoich podstawowych odpowiedników (np. Ą → A, Ś → S).
Szyfr Cezara – polega na przesunięciu każdej litery w alfabecie o ustaloną liczbę pozycji w przód lub w tył. Przykład: przy przesunięciu o 3 litera „A” staje się „D”.
Szyfr Atbash – każda litera jest zamieniana na literę o pozycji lustrzanej względem środka alfabetu. Przykład: „A” staje się „Z”, „B” staje się „Y”, itd. Istnieje również wariant szyfru Atbash z przesunięciem, w którym stosuje się dodatkowy krok: najpierw szyfruje się tekst klasycznym szyfrem Cezara z określonym przesunięciem (dodatnim lub ujemnym), a następnie wynik szyfrowany jest szyfrem Atbash. Ten wariant łączy cechy obu szyfrów, zwiększając stopień szyfrowania tekstu.
Szyfr A1Z26 – polega na zastąpieniu liter odpowiadającymi im numerami w alfabecie: „A” = 1, „B” = 2, ..., „Z” = 26. W wersji odwróconej: „Z” = 1, „Y” = 2, ..., „A” = 26.
Na start zaszyfrujesz 'KOMPAS' wariantem Atbash z przesunięciem +11, więc liczy się dokładna kolejność dwóch działań. Następnie odczytasz ciąg '8 22 16 9 22 7' w odwróconym A1Z26, sprawdzając kontrolę numeracji od końca alfabetu. Trzecia zagadka prowadzi przez Cezara z przesunięciem o 10 do tyłu dla słowa 'WARSZTAT', wymagając uważnego zawijania liter. W kolejnej zagadce rozszyfrujesz 'XWRKRAK' metodą Atbash z wcześniejszym przesunięciem -11, pilnując odwrócenia obu kroków. Na finał zamienisz 'KATEDRA' na klasyczny zapis A1Z26, domykając zestaw precyzyjnym rachunkiem liter.
Lista zagadek w tym zestawie:- Zaszyfruj słowo 'KOMPAS' szyfrem Atbash z przesunięciem o +11 (najpierw Cezar +11, potem Atbash).
- Odszyfruj ciąg '8 22 16 9 22 7' zakodowany odwróconym szyfrem literowym A1Z26.
- Zaszyfruj słowo 'WARSZTAT' szyfrem Cezara z przesunięciem o 10 do tyłu.
- Odszyfruj słowo 'XWRKRAK' zakodowane szyfrem Atbash z przesunięciem o -11 (najpierw Cezar -11, potem Atbash).
- Zaszyfruj słowo 'KATEDRA' klasycznym szyfrem literowym A1Z26.
Zgłoś błąd lub prześlij opinię
Chcesz zgłosić błąd lub podzielić się opinią? Skorzystaj z formularza poniżej.
UWAGA: Wszystkie zgłoszenia są moderowane. Treść zgłoszenia musi zawierać co najmniej 10 znaków i nie może zawierać niedozwolonych znaków. Formularz nie zbiera żadnych danych osobowych — proszę, nie podawaj ich w treści zgłoszenia. Wszystkie zgłoszone błędy zostaną poprawione najszybciej, jak to możliwe. Treść zgłoszenia nie jest publikowana. Opinie również nie są publikowane — trafiają wyłącznie do twórcy gry.