00:00
Oceń Zagadki:
4,29 / 5 (Głosów: 781)

Rozpracuj średnie szyfry i pilnuj każdego przesunięcia

Pięć średnich zagadek z kategorii szyfry prowadzi przez Cezara, Atbash oraz oba warianty A1Z26, z naciskiem na dokładne liczenie znaków.

Zagadki z szyfrem: to kategoria zagadek oparta na zasadach kodowania i dekodowania informacji według określonych algorytmów szyfrowania. Zadania polegają na odszyfrowywaniu lub szyfrowaniu słów i wyrazów przy użyciu znanych metod, takich jak szyfr Cezara, szyfr Atbash, szyfr A1Z26 oraz ich warianty. Celem zagadek z tej kategorii jest rozwijanie umiejętności analizy wzorców, przekształcania tekstów oraz zrozumienia podstaw kryptografii w przystępnej formie.

Wszystkie szyfry stosowane w grze oparte są na alfabecie łacińskim składającym się z 26 wielkich liter bez znaków diakrytycznych (A–Z). Polskie znaki, takie jak Ą, Ć, Ł, Ń, Ó, Ś, Ź, Ż, są przed szyfrowaniem upraszczane do swoich podstawowych odpowiedników (np. Ą → A, Ś → S).

Szyfr Cezara – polega na przesunięciu każdej litery w alfabecie o ustaloną liczbę pozycji w przód lub w tył. Przykład: przy przesunięciu o 3 litera „A” staje się „D”.

Szyfr Atbash – każda litera jest zamieniana na literę o pozycji lustrzanej względem środka alfabetu. Przykład: „A” staje się „Z”, „B” staje się „Y”, itd. Istnieje również wariant szyfru Atbash z przesunięciem, w którym stosuje się dodatkowy krok: najpierw szyfruje się tekst klasycznym szyfrem Cezara z określonym przesunięciem (dodatnim lub ujemnym), a następnie wynik szyfrowany jest szyfrem Atbash. Ten wariant łączy cechy obu szyfrów, zwiększając stopień szyfrowania tekstu.

Szyfr A1Z26 – polega na zastąpieniu liter odpowiadającymi im numerami w alfabecie: „A” = 1, „B” = 2, ..., „Z” = 26. W wersji odwróconej: „Z” = 1, „Y” = 2, ..., „A” = 26.

Na start odszyfrujesz 'SWZHMV' w szyfrze Cezara z przesunięciem +8, ćwicząc pewne cofanie liter w alfabecie. Potem zakodujesz 'FASOLA' odwróconym A1Z26, więc trzeba kontrolować numerację alfabetu od końca. Trzecia zagadka wykorzystuje klasyczny Atbash i zapis 'PZNBP', który wymaga spokojnego porównania liter z przeciwnych stron alfabetu. W kolejnej części zaszyfrujesz 'DRABINA' Cezarem z przesunięciem wstecz, pilnując każdego przejścia przez początek alfabetu. Na finał odczytasz ciąg '11 9 5 12 9 3 8' w klasycznym A1Z26, domykając średni zestaw dokładnym rachunkiem pozycji.

Lista zagadek w tym zestawie:
  1. Odszyfruj zapis 'SWZHMV' utworzony szyfrem Cezara z przesunięciem o 8 do przodu.
  2. Zaszyfruj słowo 'FASOLA' odwróconym szyfrem literowym A1Z26.
  3. Odszyfruj słowo 'PZNBP' zakodowane klasycznym szyfrem Atbash.
  4. Zaszyfruj słowo 'DRABINA' szyfrem Cezara z przesunięciem o 6 do tyłu.
  5. Odszyfruj ciąg '11 9 5 12 9 3 8' zapisany klasycznym szyfrem literowym A1Z26.

Zgłoś błąd lub prześlij opinię

Chcesz zgłosić błąd lub podzielić się opinią? Skorzystaj z formularza poniżej.

UWAGA: Wszystkie zgłoszenia są moderowane. Treść zgłoszenia musi zawierać co najmniej 10 znaków i nie może zawierać niedozwolonych znaków. Formularz nie zbiera żadnych danych osobowych — proszę, nie podawaj ich w treści zgłoszenia. Wszystkie zgłoszone błędy zostaną poprawione najszybciej, jak to możliwe. Treść zgłoszenia nie jest publikowana. Opinie również nie są publikowane — trafiają wyłącznie do twórcy gry.